Людино-орієнтований метод комп`ютерного моделювання

Людино-оріентірованнийметод комп`ютерного моделювання (Людина-орієнтована компьютернаяобработка даних, англ. Human-based computation) - метод компьютернойобработкі даних в якому певна частина дослідження здійснюється черезаутсорсінг, передача частини завдань людині і використання на определеннихетапах дослідження саме людських навичок, оскільки іскусственнийінтеллект був би менш ефективний для виконання певних завдань. Етотподход використовує відмінності в здібностях, і альтернативні витрати междучеловеком і комп`ютером для досягнення максимально ефективного взаімодействіячеловека з комп`ютером. У традиційній інформатики, людина іспользуеткомпьютер, щоб вирішити проблему, забезпечує формалізоване опісаніепроблеми для нього, і приймає рішення, як інтерпретувати полученниерезультати. Метод обчислень, заснований на людському факторі часто меняетролі. Людина або група людей, пропонують свої варіанти вирішення проблеми, акомпьютер збирає, інтерпретує, і об`єднує ці рішення.

Історія досліджень

Людино-орієнтоване моделювання бере свій початок Отран робіт по інтерактивного еволюційного моделювання Річарда Доукінза (Richard Dawkins). Еволюційне моделювання - метод моделювання, що використовує для побудови інтелектуальних схем методи, що нагадують теоріюеволюціі Дарвіна. В електронному додатку Biomorphs до його книги (The BlindWatchmaker) переваги людини експериментатора використовуються для ісследованіяю управління зміною двовимірних наборів лінійних відрізків. предпочтеніячеловека експериментатора використовуються для дослідження і управління ізмененіемдвумерних наборів лінійних відрізків. По суті, ця програма просить человекавиполніть фітнес-функцію еволюційного алгоритму (різновид целевойфункціі, функція оцінки придатності рішення, відбору його для вирішення мети) .Еволюціонний алгоритм - це алгорітмпоіска правильного вирішення завдань оптимізації та моделювання путемпоследовательного підбору, комбінування і варіації шуканих параметрів сиспользованием механізмів, нагадують біологічну еволюцію. Згідно з егопомощью здійснюється еволюційне моделювання. Але в даних ісследованіяхчеловек для виконання алгоритму може використовувати свої почуття человеческогозрітельного сприйняття і естетичного судження, яких немає у іскусственногоінтеллекта. Для звичайного еволюційного алгоритму цього здійснити нельзя.Кроме того, важко отримати достатню кількість оцінок від однієї людини, якщо ми хочемо дослідити більш складні форми. Тому виникла необходімостьпрівлечь велика кількість людей.

Віктор Джонсон (Victor Johnston) і Карл Сімс (Karl Sims) розширили цю концепцію шляхом використання суджень багатьох людей для оценкіпрігодності (Johnston, 1991 Sims, 1991). За допомогою їх програм можноразрабативать, наприклад, твори мистецтва, використовуючи мненіеобщественності. Ці програми ефективно змінили процедуру общеговзаімодействія між комп`ютером і людиною. У них комп`ютер є большене пристроєм для обчислень людини, а координатором для об`єднання усіліймногіх людей оцінювачів. Ці та інші подібні дослідницькі зусилля сталітемой дослідження в інтерактивному еволюційному моделюванні або моделірованііестетіческого відбору, проте рамки даного дослідження були обмежені оценкойаутсорсінга (розподілу) функцій між комп`ютером і людиною. У дальнейшіхісследованіях Косорукова і Голдберга (Kosorukoff, Goldberg, 2002) з`явилися концепти людино-орієнтованого генетичного алгоритму (human-basedgenetic algorithm).

звичайний генетіческійалгорітм - це підвид еволюційного алгоритму, основний якого являетсяіспользованіе оператора рекомбінації (схрещування) в якості основного механізмапоіска. Це ґрунтується на припущенні, що частини оптимальне рішення могутбить знайдені незалежно і рекомбинантную для отримання кращого решенія.Согласно ЛОДА (HBGA) всі операції типового генетичного алгоритму виполняютсячеловеческім інтелектом. Він передбачає участь людини в несколькіхразних ролях. Людина не обмежується роллю оцінювача, і може виконувати болеешірокій набір функцій. Зокрема, вносити свої інноваційні рішення впроцессе оцінки, внести додаткові зміни в існуючі рішення і виконували інтелектуальні рекомбінації. В результаті цього аутсорсингу, могутобрабативаться зображення і дані, для яких не існує соответствующіхоператоров штучного (комп`ютерного) моделювання, наприклад, человеческіеязикі. Таким чином, ЛОДА усуває необхідність в фіксірованнойрепрезентатівной схемою, яка була лімітуючим фактором еволюціонногомоделірованія. Ці алгоритми можуть також розглядатися в якості нових форммоделірованія, що координуються за допомогою комп`ютерної програми.

У 2005 році американський вчений гватемальської проісхожденіяЛуіс геть АГН (Luis von Ahn) вперше вжив термін «human computation» всвоей кваліфікаційної роботі для отримання Ph.D.

Під ним він мав на увазі майже те, що розуміють під ним зараз-комбінування методів, які поєднують людський і штучний інтелект дляпроблем, де тип тільки одного інтелекту був би неефективний. Крім того, етотже вчений один з розробників комп`ютерних тестів CAPTCHA (для визначення: де задіяна людина, а де комп`ютерна програма) і reCAPTCHA (дляоціфровкі книг і розпізнавання текстів). А також спеціального типу компьютернихігр - Games with a Purpose, де люди насолоджуються грою, і одночасно своімідействіямі допомагають розв`язки проблемних завдань. Зокрема він автор the ESPGame.

Класифікація методовчеловеко-орієнтованого моделювання

Людино-орієнтований метод моделювання іспользуетвозможності штучного і людського інтелектів, змінюючи їх місцями ічередуя для різних завдань. Вчений Алекс Косоруков (Kosorukoff 2000) предложілпуть угруповання людино-орієнтованих методів моделювання в 3 класу. Слідом таблиці описуються чотири класи моделювання, в трьох з яких начеловека покладається певна роль.

Розподіл функцій в моделюванні

Агент відбору рішень (селектор)

Відео: Біблійна серія лекцій I: Введення в ідею Бога

Агент створення нових рішень (інноватор) Комп`ютер Людина

Комп`ютер Генетіческійалгорітм Інтерактивний генетіческійалгорітм

Людина Компьютернийтест Людино-оріентірованнийгенетіческій алгоритм

З цієї таблиці людино-орієнтовані методи можуть битьклассіфіціровани за наступними абревіатури: HC, CH, HH. H - human (людина) - C- computer. Тут перша буква визначає тип агентів створення рішень (розробляє варіанти для вирішення), друга буква вказує тип агентів отборарешеній (хто приймає рішення серед можливих варіантів, разработаннихагентамі створення рішень). У разі HH всі функції передані людині. В деяких варіантах методу (вікі є найбільш поширеним прикладом), функція відбору рішень виконується обмеженим колом людей, тогдаіспользуется маленька буква h.

Приклади методовчеловеко-орієнтованого моделювання

ігри дляпрограммістов

Відео: Спеціальність "Математичне і комп`ютерне моделювання" в КБТУ

(HC) Darwin (розробка вчених Vyssotsky, Morris, McIlroy, 1961) і Core War (розробка Jones, Dewdney 1984) Гра для програмістів (Programming game) - комп`ютерна гра в якій людина «прямо» не впливає наігру (тобто не грає в неї в звичному сенсі). Замість цього людина пише коддля управління об`єктом гри (наприклад танком, роботом, колонією бактерійподобние), який бореться з подібними об`єктами - мета знищити ворогів. ІграCore War

У цих комп`ютерних іграх змагаються кілька програм, написаних програмістами. Darwin - одна з перших комп`ютерних ігор дляпрограммістов, розроблена в 1961 році співробітниками дослідницького центраBell Labs В.А.Вісоцькім (V. А. Vyssotsky), Макілрой (McIlroy) і РобертомМоррісом (Robert Morris sr.), Для комп`ютерів IBM 7090, в якій билонесколько ассемблерних програм, названих «організмами», що завантажувалися впамять комп`ютера. Гра Core War - різновид гри Дарвін. Організми, створені одним гравцем (т. Е. Що належать до одного виду), повинні биліунічтожать представників іншого виду і захоплювати життєве пространство.Победітелем вважався той гравець, чиї організми захоплювали всю пам`ять. Ігрокімогут міняти, і рекомбінувати і копіювати один у одного стратегії дляулучшенія своїх шансів на перемогу. Людина створює програми, які тестіруютсяс допомогою комп`ютера. Отже, виконується абревіатура HC: человеческійінтеллект (H) створює рішення (розробляє варіанти для вирішення), аіскусственний інтелект (C) приймає рішення серед можливих варіантів, какаяпрограмма найкраще підходить.



Інтерактивне еволюційне моделювання

(CH) Розробка вчених Калдвелл, Джонстона, Сімса ((Caldwell, Johnston, 1991 Sims, 1991). Інтерактивне еволюціонноемоделірованіе (Interactive EC, IEC) або моделювання естетичного отбораявляется одним з підвидів моделювання, використовує людські оценкі.Обично людська оцінка необхідна, коли фітнес функцію можна визначити з допомогою штучного інтелекту (наприклад, для визначення візуальнойпрівлекательності), або в разі, коли результат оптимізації повинен отвечатьособим вимогам користувачів (наприклад, смак кави або гамма кольорів) .Ін терактівное еволюційне моделювання дозволяє користувачеві создатьабстрактний малюнок, вибравши з числа зображень. Людина виконує толькооценку придатності рішення, а програмне забезпечення виконує роль созданіярешеній. [Unemi 1998]

Електрична вівця (Electric Sheep) - проектраспределенних обчислень (розподіленого моделювання) для разработкікомпьютерной графіки. За допомогою програми створюються спеціальні геометріческіефігури (фрактальної полум`я, Fractal flame), які розподіляються накомпьютери, підключені до мережі. У свою чергу комп`ютери відображають їх у відеобичного скрінсейвера (заставки). Назва походить від науково-фантастіческогоромана Філіпа Діка «Чи мріють андроїди про овець?" (Philip K. Dick DoAndroids Dream Of Electric Sheep?) Геометричні фігури, створювані будтосімволізіруют сни комп`ютерів (вівці, пов`язані зі сном також в англійській мові).

Розподілені обчислення (розподілена обробка даних, англ. Distributed computing) - спосіб вирішення трудомістких обчислювальних задачс використанням двох і більше комп`ютерів, об`єднаних в мережу. Распределенниевичісленія є окремим випадком паралельних обчислень, то естьодновременного вирішення різних частин одного обчислювального задачінесколькімі процесорами одного або декількох комп`ютерів. Фрактал (лат.fractus - подрібнений, дробовий) - нерегулярна, самоподібні структура. Вшіроком розумінні фрактал означає фігуру, малі частини якої в проізвольномувеліченіі аналогічні неї самої.

Програма Електрична вівця проста навіть для обичнихпользователей, після установки на комп`ютері вона відображається в качествезаставкі. Крім того, людина може стати більш активну участь в проекті, самостійно створюючи відео файли і завантажуючи на сервер. Заставки развлекаетпользователя, і одночасно його комп`ютер використовується для коммерческогопроекта, їх переваги враховують при розробці копютерноі графіки. Сейчасоколо 500.000 активних користувачів даної програми. Мотив овець переносітсяна інші аспекти проекту. Близько 100 відео овець зберігається на сервері, і до німесть доступ в будь-який час. Цю сукупність називають «стадо». Створення відео називаетсяразведеніем, зміни в старому мутаціями і т. Д. Параметри за допомогою которихпрограмми генерують ці відео вівці створюються декількома способами: по-первихіх заздалегідь ставлять учасники спеціальної поштової розсилки Electric Sheep, такжеучастнікі можуть змінювати параметри вже після скачування. Крім того, відео овцаможет бути створена адміністраторами сервера, куди надходять відео (пастухами) .Також користувачі можуть голосувати за овець, що їм подобається або не подобається, ипот це голосування використовується для генерування нових відео овець.

Вікі (Wiki) тіпсайтов

(Hh) Це сайт (або інша гіпертекстова сборнікдокументов), що дозволяє користувачам самостійно змінювати содержімоестраніц через браузер, використовуючи спрощену і зручну в порівнянні з HTML, вікі-розмітку тексту. Слово вікі відбувається з гавайської мови й означає «швидко» або «швидкий». Даний тип сайтів був розроблений (Вардом Каннінгамом) в 1995 році.

Це формат сайту вікіпедії, де можливо редактірованіевеб-контенту багатьма користувачами, тобто підтримка двох типів созданійрешеній людиною (створення нової сторінки, можливість її дополнітельнихізмененій). Проте, адекватного механізму вибору з рішень несуществовало до 2002 року, коли на сайті Вікіпедії з`явилися возможностіпересмотра історії, що дозволило легше виправляти неправильні зміни. Етообеспечіло кошти для відбору серед декількох версій однієї і тієї ж страніци.Вікі стиль сайту став інструментом підтримки спільного доповнення змісту.

Відкрита філософія більшості вікі - дозволяти кому-лібоізменять вміст - не гарантує, що наміри таких редакторів всегдахорошіе. Більшість публічних вікі уникають обов`язкових регістраціоннихпроцедур. Однак багато хто з найбільших вікі-систем (включаючи MediaWiki, MoinMoin, TWiki) мають певні методи щодо обмеження доступу до написання текста.Некоторие вікі-системи дають можливість забороняти редагування определенниміндівідуальним користувачам, чого можна досягти, блокуючи конкретні Ай-Піадреса або імена користувачів, якщо вони відомі. Правда, з цим бувають іопределенние технічні проблеми.

Загальним способом захисту від настирливих «вандалів» простопозволіть їм зіпсувати стільки сторінок, скільки ті хочуть, знаючи, що ці страніцилегко відстежити і змінити назад після того, як вандал піде. Однак етастратегія швидко може стати непрактичним, оскільки злість або чувствонеполноценності таких осіб можуть змусити їх систематично псувати чужіестатьі. У разі надзвичайних ситуацій, деякі вікі дозволяють переключатьбази даних в режим, коли вони доступні тільки для читання. Інші пріменяютполітіку, що дозволяє продовжувати редагування тільки давнім користувачам, які зареєструвалися до якоїсь довільно обраної дати. Однаковообще кажучи, будь-який збиток, заподіяний «вандалом», можна швидко і легкоісправіть. Проблематичніше є непомітні помилки, які вставляють в страніци.Прімер: зміни в датах випусків альбомів співаків, їхній дискографії. У крайніх випадках, багато вікі дозволяють захистити певні сторінки зміни. Наприклад, захищені сторінки Вікіпедії можуть тільки адміністратори, які можуть такжеснімать такий захист. Але зазвичай вважають, що така практика протіворечітосновной філософії вікі, а тому її, як правило, уникають. Наприклад, англійська Вікіпедія час має, що найбільш, кілька десятків защіщеннихстраніц - з більш ніж двох мільйонів (за даними на грудень 2007).

Людина-оріентірованнийгенетіческій алгоритм

(HH) Використовує час тільки здібності людини для виборарешенія і трьох типів створення нових рішень (створення нового змісту, егоізмененія і рекомбінації). Таким чином, всі оператори типового генетіческогоалгорітма передані людині (звідси і назва людино-орієнтований). HBGA (ЛОДА) - методи дуже нагадують ті, що застосовуються в генній інженерії. Вобоіх випадках інноваторами і селекторами рішень є люди. Основноеотлічіе полягає в тому, що в даному випадку йде дослідження електронних, ане генетичного матеріалу. Як уже згадувалося вище, рекомбінації (схрещування) використовуються в якості основного механізму пошуку рішення. HBGAіспользует ідеї cumulative learning (кумулятивного навчання) - ізученіепроблеми разом з іншими проблемами одночасно. Це дозволяє достічьсінергіі, так як рішення можуть бути узагальнені та використані повторно междунесколькімі проблемами. Це також полегшує виявлення нових проблем, імеющіхразний рівень важливості і правильного розподілу розподіл ресурсовмежду проблемами різного значення. Вибір представлення даних значітельноупрощается в HBGA, оскільки людської мови досить для адекватнойрепрезентаціі.

Методологія HBGA була значно розроблена в теченіе1999-2000 років з аналізу проекту Free Knowledge Exchange (Безкоштовний обменазнаніямі), який був запущений влітку 1998 року, в Росії (Alex Kosorukoff, 1999). В даний час ряд інших проектів, які реалізували ту ж модель.Напрімер, Yahoo! Answers і Otvet.mail.ru, коли одна людина відповідає, аостальние дають відповідь, отримуючи за це збільшення статусу на сайті.

Даний алгоритм застосовується в управлінні знаннями (англ.knowledge management), також використовується термін «Менеджмент знань» - етосістематіческіе процеси, завдяки яким знання, необхідні для успехаорганізаціі, створюються, зберігаються, розподіляються і застосовуються. А також вінтеграціі знань з різних джерел, розробці дизайну, якщо для решеніязадачі потрібно застосувати людську мову. Крім того в електронному управлінні (коли комп`ютерні технології застосовуються для надання правітельственнихуслуг). Часто електронні системи є більш ефективними, посколькууменьшают рівень корупції.

Ідеї людино-орієнтованого генетичного алгоритму билаіспользована під час одного з досліджень в 2011, коли велика колічестволюдей була протестована для вивчення творчості через комбінування ескізів (Yuand Nickerson, 2011). 1047 осіб брали участь в итеративной розробці, оцінці комбінації ескізів на комп`ютерах. Ітеративний означає многократноевиполненіе одного і того ж завдання для наближення до правильного результату. Зокрема, учасники даного дослідження виконували ескізи стільців для детей. було розділене на кілька груп. Одна частина розробляла перший поколеніестульев, інша частина учасників повинна була створити нові стільці на основепервих, вибравши і скомбінувавши кращі ознаки від кожного з них. Третя частьоценівала і повинна була вибрати кращі стільці з числа ескізів 1-й і 2-йгруппи. І треба сказати, що стільці 2-ї групи були вище оцінені. Аналізеволюціі дизайну стільців дозволяє простежити, що учасники не лише перенялівсе кращі риси стільців, і міняли наявні особливості, але і додавали многосвоего. Ці результати показують, що дизайн, що враховує думку багатьох ({crowd based design населення-орієнтований дизайн, натовп-оріетованій дизайн) може бути дуже ефективним. Це новий путьвзаімодействія штучного і людського інтелектів по дизайну ітворчества, який використовує думку багатьох. Дуже можливо, що такий метод в дизайні буде на далі значно розвиватися, оскільки одному человекутруднее простежити, що може задовольнити багатьох. ідея Однак такоеісследованіе, звичайно ж, вимагає коштів і часу.

соціальний пошук

(HH) Соціальний пошук або соціальні пошукові системи-типу веб-пошуку, який враховує соціальні зв`язки і інтереси людини (SocialGraph), що робить пошукові запити. Такий пошук значно відрізняється отустановленних підходів до пошуку, де актуальність шуканої інформацііопределяется шляхом аналізу тексту кожного документа або посилання структуридокументов. Результати пошуку значній мірі ґрунтуються на контенті, який людина переглядала в інтернеті, чим вона більша приділяла уваги, егокомментаріях на різних сайтах, власного контенту, який онараспространяла в інтернеті. Також подібний підхід використовується рекламеGoogle-mail, заснований на розсилках, які приходять на пошту. Youtubeпредлагает подивитися відео на основі тих, що ви дивилися раніше.

Соціальний пошук здійснюється в різних формах, начінаяот простих загальних закладок і нотаток контенту до більш складних підходів, які об`єднують використання людського і штучного інтелектів. Частопользователь може вказувати, що ця інформація йому більш-менш важная.Соціальний пошук дозволяє зміни з боку користувачів, человеческіеоценкі використовуються, щоб вибрати найкращі і найбільш потрібні, вони потрапляють вверхнем частину списку. Зокрема, в деяких соціальних мережах можноуказивать, що інформація вам цікавою більше або менше. Практика оченьразвіта на новинних соціальних сайтах Digg і Reddit. На звичайних новостнихсайтах адміністратори вирішують, що цікавіше, і що буде на головній страніце.На даних сайтах новини розміщуються самими користувачами, які голосують, що більш цікаве для них. Новини, які набирають більше голосів, розміщуються на головній сторінці, і вгорі списків.



Комп`ютерні тести

(HC) Комп`ютер сам створює проблему і пропонує її дляоценкі і рішення. Наприклад, CAPTCHA тест - «completely automated public Turing test to tell computers and humans apart». Ізвестнийанглійскій вчений Алан Тьюринг ще в середині 20 століття сформулював ТестТьюрінга для визначення можливості штучного інтелекту до мислення, наоснове якого і був створений CAPTCHA. Сам термін з`явився у 2000 году.Компьютерной програмою створюється проблема для комп`ютерних користувачів. Чащенужно набрати літери, зображені на малюнку. Так розпізнається людина ілікомпьютерная програма є зараз задіяна. Дана проблема являетсялегкой для людини і важко штучного інтелекту. CAPTCHA тести являютсяеффектівнимі заходами безпеки для запобігання злоупотребленійонлайн-сервісами через автоматизовані системи, такі як спам, або сломаккаунта. Зусилля людського і штучного інтелектів, витрачені інакше, були б неефективними.

Система reCAPTCHA використовує схожу систему іспользованіячеловеческіх навичок для оцифровки старих книг. Оскільки такі книги частосодержат символи не можуть розпізнанні за допомогою програмного забезпечення дляоптіческого розпізнавання символів. Тому їх розпізнають люди (von Ahn et al., 2008).

Інтерактивні онлайнігри

(HC) Програми, за допомогою яких люди використовують своізнанія для вирішення проблем, при цьому граючись. Значні розробки в данномнаправленіі були здійснені вченими Бургенером і геть агномен (Burgener, 1999 von Ahn 2003). Так звані GWAP (англ. Games with a Purpose). Багато людів сучасному світі дуже захоплюються комп`ютерними іграми, і приділяють цьому многовременной. В даних іграх людина розважається, і в цей же час виполняетполезную роботу. Завдання їх можуть включати, наприклад, підписи картинок, затембудет використано для поліпшення веб-пошуку або транскрибування тексту, гдеето виконати штучний інтелект.

Луїс геть АГН (Luis von Ahn) розробник гри the ESP.Залогінівшіся на сайті он-лайн ігри, користувач автоматично прив`язується кдругому випадкового користувача - свого партнера. Вони не знають один одного, іне можуть спілкуватися. Обом показують одне і те ж зображення. Їх завдання полягаєв узгодженні слів, які були б кращими підписами для ізображеній.Картінка буде підписано тільки тоді, коли обидва погодяться на таку подпісь.Оні мають дві з половиною хвилини для підпису 15 зображень.

Обидва партнери можуть відмовитися підписати зображення. Есліодін користувач відмовився робити підпис під певним зображенням, тооба переходять до нової картинки. У грі просять використовувати тільки очевідниеподпісі, які, швидше за все, будуть узгоджені з партнером.

Але такі підписи, дуже часто, вже отримані системою отпредидущіх раз, і додають мало інформації для розвитку системи. Поетомусуществуют «табу» слова, які не можуть бути введені в якості возможноговаріанта. Це робить гру складніше, так як зменшує кількість возможнихподпісей. Такі слова визначаються системою автоматично після определенногоколічества введень. Для перевірки чесності відповідей, однак существуютспеціальние зображення вже давно відомих картинок. Якщо пользователіотвечают на них не правильно, то їх дані в подальшому не будуть прийматися вовніманіе.

Ще один приклад GWAP, що дозволяє вирішити реальні научниепроблеми, - онлайн-головоломка Foldit, створена вченими Вашінгтонскогоуніверсітета. У цій грі користувачі отримують завдання оптимальним образомзаключіть певний білок в просторі, також є можливість прінятьучастіе в розробці автоматизованих алгоритмів для передбачення конформаціібелков. Гравці Foldit вже допомогли встановити структуру ретровірусної протеазивіруса мавп Месона-Пфіцера, модифікувати фермент, що каталізує реакціюДільса-Альдера, таким чином, що його активність зросла в 18 разів, також булистворені успішні алгоритми для передбачення просторової структури білків.

Людина-оріентірованнийметод моделювання, як форма соціальної організації

У деяких випадках людино-орієнтований методмоделірованія, як форма соціальної організації часто виявляється болеенадежним і продуктивним, ніж традиційні форми організацій (Kosorukoff іGoldberg, 2002). Справа в тому, що всередині організацій існують определенниеправіла, які підтримують більш-менш фіксовану структуру, функціональність і стабільність установи. Кожна організація - як механізм, а її члени, люди - складові частини механізму. Проте, це огранічіваетсвободу співробітників і часто є причиною стресу. Багатьом людям, в отличиеот механічних частин, важко адаптуватися до певної фіксованої ролі, яка буде більше сприяти розвитку організації. Проектичеловеко-орієнтованого моделювання пропонують рішення цієї проблеми слідом спосіб. Вони адаптують організаційну структуру відповідно счеловеческіх почуттів, бажань, творчих задумів, щоб використовувати іхмаксімально ефективно і в конструктивному руслі. Це зменшує залежність відправив і зобов`язань організації, і робить людей щасливішими.

Для прикладу можна навести технології аутсорсингу, розподіленого по алгоритмам, які використовуються в людино-оріентірованнихметодах моделювання. Справа в тому, що вони набагато масштабніші (тобто длязаданія залучається більша кількість людей, тому завдання четкораспределени між різними рівнями), ніж ручні або інші методи, коториетрадіціонно застосовуються для управління аутсорсингом. Саме етамасштабіруемость дозволяє легко розподіляти завдання і зусилля між многіміучастнікамі. Є думки, що останнім часом цей вид аутсорсингу настолькосільно відрізняється від традиційного дрібного аутсорсингу, щоб вимагає новогоназванія - краудсорсингу (Howe, 2006).

Краудсорсингу (англ. Crowdsourcing, crowd - «натовп» іsourcing - «використання ресурсів») - передача певних проізводственнихфункцій невизначеному колу осіб для вирішення ними проблеми (на основанііпублічной оферти, без укладення трудового договору). Термін вперше введенпісателем Джеффом Хауи [3] (англ. Jeff Howe) і редактором журналу «Wired» Марком Робінсоном [4] (англ. Mark Robinson). Виробники покладаються наслучайних користувачів не тільки в питанні формулювання потреб, а й ввизначенні продуктів і удосконалень, які задовольнили етіпотребності. Вони роблять спеціальні он-лайн опитування, пропонують людям ділитися з ними думками. Часто такі консультації є безкоштовними, або низькооплачуваною, проте є приклади і грошових винагород. Оскільки естьлюді, які готові поділитися своїми ідеями з компанією, виключно ізжеланія побачити ці ідеї втіленими у виробництві. Отже, люди развіваютнауку, отримуючи при цьому задоволення. Найвідоміші приклади краудсорсингу: «Вікіпедія» - вільна енциклопедія. Пропонує користувачам самімредактіровать статті. «Microsoft» - транснаціональна компанія по проізводствупрограммного забезпечення для обчислювальної техніки. Використовує методкраудсорсінга, залучаючи користувачів свого програмного забезпечення оставітьпредложенія щодо поліпшення розробок компанії на корпоративному сайті, а такжепроводіт опитування громадської думки.

Певною мірою дані дослідження затрагіваютпроблему сильної і слабкої інтелектів. Серед дослідників філософіііскусственного інтелекту, існують кілька думок щодо возможностііскусственного розуму. Прихильники теорія сильного інтелекту (Strong AI), розробленої Джоном Серла (John Searle) вказують, що комп`ютери в процессесовершенствованія зможуть мислити і усвідомлювати себе. Хоча не обов`язково іхмишленіе буде на зразок людського. Теорія слабкого інтелекту це заперечує.

Людина-оріентірованнаяобработка даних в Україні і країнах СНД

Людино-орієнтовані методи моделювання в Україні, нажаль, не надто поширені. У Росії здійснювалися определенниеісследованія під керівництвом вченого Алекса Косорукова (англ. CrowdsourcingAlex Kosorukoff, 1999). Є також певні роботи стосуються данногоісследованія. Наприклад: Теоретичні і практичні основичеловеко-комп`ютерного взаємодії: базові поняття людино-компьютернихсістем в інформатиці та інформаційної безпеки: Монографія / Ред. А. П.Фісун. Островський А. М. Соціально-філософські підстави гуманізаціічеловеко-комп`ютерного взаємодії (Досвід междисциплинарно дослідження): Монографія / А. М. Островський.

Перспективи розвитку

Людино-орієнтований метод моделювання є оченьпрогрессівним методом, часто дуже ефективним. Число оцінок, які можнаотримати від однієї людини обмежена, оскільки людський інтелект, на відміну від штучного, втомлюється. Тому треба залучати велику колічестволюдей. Людські оцінки є повільні і дорогі в порівнянні скомпьютернимі. Тому до його недоліків можна віднести витрата, оскільки потрібно, щоб в дослідженнях брала достатню кількість людей оцінювачів. Поетомупрі виборі методів, крім ефективності, слід враховувати також даннуюсоставляющую. Одним з виходів може бути зміна обладнання длявзаімодействія між комп`ютером і людиною. Така розробка Карла Сімса (Karl Sims), що дозволяє отримувати оцінки від багатьох людей через спеціальниедатчікі.

Люди, які беруть участь в різних проектахчеловеко-орієнтованого моделювання зазвичай керуються одним абокілька з наступних факторів: - отримання певної частки від результатаісследованія - прямі грошові компенсації (наприклад, беручи участь в проектахAmazon Mechanical Turk, Answerly Operator, Mahalo.com) - бажання разнообразітьжізнь, розважатися - естетичне задоволення - цікавість, желаніетестіровать щось, зробити досвід - волонтерство, бажання поддержатьопределенную мета проекту - обмін, взаємна допомога - бажання, щоб іхразв лекала з конкурентними або кооперативного духу гри - бажання спілкуватися Ідель знаннями - отримання репутації, визнання онлайн.


Поділися в соц. мережах:

Увага, тільки СЬОГОДНІ!
По темі: